- INFO GENERALI
Il partecipante ha a disposizione 250 milioni di Magic Euro (virtuali) per acquistare i seguenti calciatori: 3 portieri, 7 difensori, 7 centrocampisti e 6 attaccanti . Il partecipante non potrà spendere più dei 250 milioni di Magic Milioni (potrà spenderne meno) e dovrà acquistare il numero di calciatori richiesti per poter partecipare.
Quota Iscrizione 20€
La rosa, (compresiva dei codici dei calciatori che trovate nella gazzetta dello sport), dovrà essere inviata all’ email antonioesp@hotmail.it entro il 10 Giugno 2010 alle ore 20:00
- GESTIONE
In particolare, la formazione dovrà contenere gli 11 titolari in più andranno a comporre la panchina tutto il resto della rosa. Nel corso del FANTAMONDIALE ogni partecipante può cambiare la sua squadra operando sul mercato per sostituire alcuni calciatori, vendendoli e sostituendoli (AVENDO 5 CAMBI A DISPOSIZIONE) + 17 cambi extra suddivisi come riportato sotto precisamente nel CALENDARIO FANTAMONDIALE. Per effettuare i vari cambi dopo la prima giornata, i calciatori venduti e acquistati dovranno essere inseriti nei commenti dei vari post pubblicati volta per volta. Nel caso in cui non vengano comunicate sostituzioni, o la formazione non verrà consegnata come da regolamento si provvederà a schierare la stessa formazione della giornata precedente. Ogni operazione, però, deve rispettare gli stessi vincoli seguiti per la creazione della squadra, per ogni calciatore venduto si dovrà acquistarne un altro dello stesso ruolo. Per le compravendite,dopo la prima giornata del FantaMondiale il limite è di 5 compravendite per l'intera stagione + 17 cambi extra, con un bonus dopo la prima fase di 20 Magic Milioni.
- CALENDARIO FANTAMUNDIAL
Prima fase: dal 11 Giugno al 25 Giugno
Per prima fase si intendono le 3 partite di ogni girone quindi la consegna delle formazioni andra effettuata in questo ordine
Prime partite dei gironi dal 11 al 16 Giungno --- entro le ore 15.00 del giorno 11 Giugno
Seconde Partite dei gironi dall' 16 al 21 Giugno --- entro le ore 19.30 dell' 16 Giugno
Terze Partite dei gironi dal 22 al 25 Giugno --- entro le ore 15.00 del 22 Giugno
NON SI TOLLERERANNO RITARDI
Ogni giocatore avrà diritto a 5 cambi da poter utilizzare in qualsiasi momento.
In più, durante la prima fase (entro le ore 15.00 del 22 Giugno) ogni giocatore avrà diritto a :
--------- !!! 2 cambi extra !!! ---------
Seconda Fase: dal 26 Giugno al 29 Giugno
Ottavi di Finale dal 26 al 29 Giugno --- entro le ore 15.00 del 26 Giugno
Bonus di 20 Milioni di Magic Euro (utilizzabili dalla seconda fase in poi)
--------- !!! 4 cambi extra !!! ---------
Quarti di Finale dal 02 Luglio al 03 Luglio --- entro le ore 15.00 del 02 Luglio
--------- !!! 4 cambi extra !!! ---------
Quarta fase: il giorno 06-07 Luglio:
Semifinali 06-07 Luglio --- entro le ore 19.30 del 06 Luglio
--------- !!! 4 cambi extra !!! ---------
Quinta fase: il giorno 10-11 Luglio:
Finale 10-11 Luglio --- entro le ore 19.30 del 10 Luglio
--------- !!! 3 cambi extra !!! ---------
- PUNTI
Al termine di ogni giornata di Campionato, ai singoli calciatori del Fantamondiale viene attribuito un punteggio, pertanto ogni squadra iscritta al Fanta fullMundial 2010 ottiene tanti punti quanti ne conquistano gli 11 calciatori reali "scesi in campo".
I calciatori che portano punti alla squadra sono solo i titolari, che hanno ottenuto punteggio ai fini del gioco e gli eventuali calciatori della panchina che hanno sostituito quei titolari che non hanno ricevuto punteggio (per un massimo di tre sostituzioni). I calciatori entreranno nell'ordine stabilito dal partecipante al momento della composizione della panchina. Inoltre il punteggio che ottiene ogni calciatore è pari al voto in pagella che gli viene assegnato IN BASE AI VOTI DELLA GAZZETTA DELLO SPORT.
A questo punteggio possono sommarsi dei bonus e sottrarsi dei malus:
- bonus : + 3 punti per ogni gol segnato, + 1 per ogni assist servito, + 3 punti per ogni rigore parato.
Per assist si intende il passaggio volontario da parte di un calciatore (non effettuato da calcio d'angolo o da calcio di punizione) che mette un proprio compagno in condizione di segnare. Il bonus dell'assist viene assegnato solo se chi ha ricevuto il passaggio effettivamente segna, senza essere obbligato a scartare nessun avversario, portiere escluso;
- malus: - 0,5 punto per un'ammonizione, - 1 punto per una espulsione, -1 punto per ogni gol subito dal portiere, -2 punti per ogni autogol, -3 punti per ogni rigore sbagliato;
- il modificatore della difesa è un bonus che si calcola solo se il portiere e almeno quattro difensori portano punteggio alla squadra. Si considerano il voto in pagella del portiere e i tre migliori voti in pagella ottenuti dai difensori (non vanno considerati i bonus e i malus). Si calcola la media di questi 4 valori. La squadra ottiene + 6 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 7, ottiene + 3 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6,5 e minore di 7 e ottiene + 1 punti di modificatore difesa se questa media è maggiore o uguale a 6 e minore di 6,5. Ogni qual volta un calciatore non riceve un voto in pagella (non per omissione o refuso, ma perché il giornalista de Fantacalciomania lo ha giudicato in pagella s.v o n.g ) si procederà ad effettuare le sostituzioni dalla panchina, come da regolamento.
- CLASSIFICA CAMPIONATO MUNDIAL
Giornata dopo giornata vince chi totalizza più magic punti:
- 40 il primo
- 32 il secondo
- 25 il terzo
- 20 il quarto
- 17 il quinto
- 15 il sesto
- 13 il settimo
- 11 l'ottavo
- 10 il nono
- 9 il decimo
- 5 dal 11° al 15°
- 2 dal 16° al 20°
- 0 dal 21° al 24°
In caso di parità giornata dopo giornata verranno attribuiti gli stessi punti, e la squadra dopo salterà alla posizione sottostante: (esempio : SQUADRA X = 82 punti SQUADRA Y= 82 punti, SQUADRA Z= 81punti. Le SQUADRE X e Y arriveranno entrambe prime e la SQUADRA Z non seconda ma terza; e così via per il resto delle squadre.)
In caso di parità finale si terrà conto dei Magic Punti Totali, cioè vincerà la squadra che ha totalizzato la miglior Magic Punti Totale.
Qualora si arriverà ancora in parità il premio sarà diviso.
- CLASSIFICA COPPA MUNDIAL
Ci sarà una prima fase con 6 gironi in cui si affronteranno 24 squadre, 4 per girone e ne passeranno le prime, le seconde classificate, + le migliori 4 squadre terze classificate. Per determinare le migliori 4 terze classificate si terrà conto di quanto segue: 1° punti classifica, 2° goal fatti, 3° magic punti.
Giornata dopo giornata vince chi fa più gol:
da 0 a 65,5 = 0 gol
da 66 a 69,5= 1 gol
da 70 a 73,5= 2 gol
da 74 a 77,5= 3 gol
da 78 a 81,5 = 4 gol e cosi via.
Ogni vittoria vale 3 punti, il pareggio 1 e la sconfitta 0.
Se due squadre arrivano a pari punti si vede lo scontro diretto, mentre se tre o più squadre arrivano a pari punti si tiene conto dei magic punti, se si è ancora in parità si terrà conto dei gol fatti, se si è ancora in parità si terrà conto dei gol subiti, se si è ancora in parità si terrà conto della somma dei voti totali delle 3 giornate senza i bonus e dei malus. Stesso discorso vale per 2 squadre a pari punti con scontro diretto in parità.
Questo per quanto riguarda la fase a gironi, mentre nelle fasi successive, se si pareggia (sempre in gol) si andrà direttamente ai rigori.
I rigori funzionano così:
oltre alla lista dei giocatori si consegna la lista dei 5 rigoristi + i 6 per i rigori ad oltranza
Ogni rigorista si scontrerà con il rigorista avversario nell'ordine stabilito dagli allenatori.
Segna chi ha preso il voto migliore (senza bonus o malus) tra i due, mentre se i 2 giocatori che si affrontano ricevono lo stesso voto il gol non ci sarà per nessuno dei due. Vince chi totalizza più gol. Se un giocatore non riceve voto, il voto relativo al rigore sarà 0.
ESEMPIO:
SQUADRA X : SQUADRA Y:
Rigoristi: Rigoristi:
Sagnol 7 Pirlo 6 --- 1 gol alla SQUADRA X
Molouda 7 Bonucci 7 --- NESSUN GOL
Ribery S.V. De Rossi 7 --- 1 gol alla SQUADRA Y
Anelka 6,5 Di Natale 6,5 --- NESSUN GOL
Henry 4 Maggio 8 --- 1 gol alla SQUADRA Y
In questo caso avrebbe vinto la SQUADRA Y per 2 a 1.
Se nemmeno i 5 rigoristi dovessero bastare a determinare il vincente, si procederà ad oltranza sempre nell'ordine stabilito dagli allenatori.
Se vi sarà ancora parità si terrà conto dei Magic Punti Totali.
Ci sarà una prima fase con 6 gironi in cui si affronteranno 24 squadre, 4 per girone e ne passeranno le prime, le seconde classificate, + le migliori 4 squadre terze classificate. Per determinare le migliori 4 terze classificate si terrà conto di quanto segue: 1° punti classifica, 2° goal fatti, 3° magic punti.
Giornata dopo giornata vince chi fa più gol:
da 0 a 65,5 = 0 gol
da 66 a 69,5= 1 gol
da 70 a 73,5= 2 gol
da 74 a 77,5= 3 gol
da 78 a 81,5 = 4 gol e cosi via.
Ogni vittoria vale 3 punti, il pareggio 1 e la sconfitta 0.
Se due squadre arrivano a pari punti si vede lo scontro diretto, mentre se tre o più squadre arrivano a pari punti si tiene conto dei magic punti, se si è ancora in parità si terrà conto dei gol fatti, se si è ancora in parità si terrà conto dei gol subiti, se si è ancora in parità si terrà conto della somma dei voti totali delle 3 giornate senza i bonus e dei malus. Stesso discorso vale per 2 squadre a pari punti con scontro diretto in parità.
Questo per quanto riguarda la fase a gironi, mentre nelle fasi successive, se si pareggia (sempre in gol) si andrà direttamente ai rigori.
I rigori funzionano così:
oltre alla lista dei giocatori si consegna la lista dei 5 rigoristi + i 6 per i rigori ad oltranza
Ogni rigorista si scontrerà con il rigorista avversario nell'ordine stabilito dagli allenatori.
Segna chi ha preso il voto migliore (senza bonus o malus) tra i due, mentre se i 2 giocatori che si affrontano ricevono lo stesso voto il gol non ci sarà per nessuno dei due. Vince chi totalizza più gol. Se un giocatore non riceve voto, il voto relativo al rigore sarà 0.
ESEMPIO:
SQUADRA X : SQUADRA Y:
Rigoristi: Rigoristi:
Sagnol 7 Pirlo 6 --- 1 gol alla SQUADRA X
Molouda 7 Bonucci 7 --- NESSUN GOL
Ribery S.V. De Rossi 7 --- 1 gol alla SQUADRA Y
Anelka 6,5 Di Natale 6,5 --- NESSUN GOL
Henry 4 Maggio 8 --- 1 gol alla SQUADRA Y
In questo caso avrebbe vinto la SQUADRA Y per 2 a 1.
Se nemmeno i 5 rigoristi dovessero bastare a determinare il vincente, si procederà ad oltranza sempre nell'ordine stabilito dagli allenatori.
Se vi sarà ancora parità si terrà conto dei Magic Punti Totali.